消费经济
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传播理论视角下的二次元文化消费研究

2016年两会期间,全国人大代表、政协委员相继关注二次元问题,二次元再次成为焦点。而在央视新闻频道《朝闻天下》所作的二次元专题节目中,我们得到这样的信息:2015年我国泛二次元用户达2.19亿,其中90后超过95%,他们每年在二次元文化周边平均花费超1700元。社会经济转型期,各种思潮纷杂。以青少年为主,深受日本动漫影响的二次元文化传播与文化消费,究竟有多大的影响力和拉动力?笔者试图从传播理论视角对其进行文化审视,以期作出客观的价值评判,进行恰当而有效的文化引领。

一、二次元群体的文化特征与消费特征

什么是二次元和二次元文化?易观智库《2015-2016二次元专题研究报告》给出的定义是:一个规则和秩序与现存世界完全不同的世界即“异次元”;以动画、漫画等平面的媒体所表现的异次元,因其二维空间的本质,被称为“二次元”。此外,二次元亦可用于指代二次元世界观、二次元角色等。如今,二次元一词已经不局限于指称动画、漫画等平面媒体,其派生出与主流文化相对而自成一体的次文化体系。这种与主流文化相对的次文化体系亦被称之为“二次元文化”[1]。关于二次元文化的争论很多,其思想行为与传统认知有所差异,不易获得社会认同,这也体现在其独特的群体特征中。

(一)二次元群体的文化特征

一是叛逆性和自我性。版逆性和自我性与该群体大多数处于叛逆期有关。据调查,二次元群体平均有6年左右的网龄,85后甚至有10年以上的触网史。换言之,喜欢动漫、游戏等网络娱乐的青少年,触网的时候基本上尚未成年,也未踏入社会。未成年人普遍有逆反心理。85、90后的年轻人很多是独生子女,父母比较娇惯。叛逆精神使他们不愿意受传统观念约束,喜欢率性而为。自我性表现为自我认同感,二次元群体一般都有较强的自我意识和表现欲望,害怕被忽视;喜欢表达自己的看法,不善于倾听;容易冲动,自我控制能力较差,做事不计后果;责任感相对欠缺;有可贵的创新精神,希望实现精神的自我满足。

二是实现性和解构性。实现性是一种实践精神,追求效率性和实用性,特别体现在动漫和游戏领域。二次元往往有较强的动手能力,一些动漫爱好者热衷于亲自动手加工粘土、扭蛋、景品等人物模型,而这也是二次元经济的代表性衍生商品和消费品。解构性是对事物的解读方式,喜欢颠倒、重构各种既有关系,由此产生新的意义,即使有违和感却往往能收到特殊效果,获得认同。与解构主义思潮相似,都表现为不满传统思想观念,常常挑战正统原则和标准。

(二)二次元群体的消费特征

据中国动漫产业协会的数据,2014年中国动漫衍生品市场规模316亿元,整个动漫产业规模突破千亿元。互联网消费者咨询公司艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》称,尽管没有独立收入来源的学生占到这个群体的80%,但他们仍乐此不疲地购买动漫周边、游戏、手办等二次元及其衍生产品。二次元群体有以下的消费特征:

一是非理性。相对于成年人的理性消费,大多二次元消费者没有形成节俭习惯,消费更多时候听从个人喜好。笔者就广州某中学高三学生文化消费调研发现,部分学生购物只盯着高档产品,即使家庭条件一般,也会向家长伸手,有明显的攀比、炫耀心理。攀比行为在动漫衍生品收集与二次元手游投入中表现最为突出,体现为重PK、重排名的砸钱特征。而商家正是利用这种攀比心理营销赚钱。

二是忠诚度与付费意识。二次元人士对喜爱的东西忠诚度很高。《2016京东电商消费潮流报告》指出,二次元店铺用户忠诚度极高,具有明显的圈子特色。二次元用户普遍对影视、动漫衍生饰品情有独钟。全国各地的漫展都可见玩家购买众多的相关周边产品。与国内大部分玩家习惯免费游戏不同,二次元群体已初步养成付费习惯。其中资格较老的二次元用户(85后)的付费比例高于年轻的二次元用户,因为老用户有足够的经济能力为游戏付费。当然,随着代际变化,90后和00后正逐渐成为二次元消费主体。

二、传播理论视角下的二次元文化审视

二次元虽然是亚文化,但遵循的仍然是普遍性传播规律,需要文化传播理论指导。从传播理论视角看二次元文化传播现状,我们不难发现传播理论指导的缺位。现有的传播媒体对青少年群体正面的导向、把关、教育功能弱化;经济利益优先的传播现象普遍存在,网络直播等平台丝毫不考虑二次元受众多为未成年人的特性。最为大众所诟病的是游戏动漫作品中的色情与暴力。事实证明,沉迷游戏动漫的青少年更容易走上歧路。广东省人民检察院调查发现,由于相互攀比、追逐消费、崇尚暴力等自身因素,加上学校法制教育的缺失,家庭教育缺乏对未成年人心理成长的关爱,导致70%校园暴力犯罪实施者为未成年在校学生。