消费经济
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论电影想象力消费的意义功能及其实现

一、想象力与想象力消费

近年来,随着经济的发展、民众收入水平的提高,我国已经基本步入小康社会。消费者已经不限于生存资料的消费需求,更多消费的是具有体验、享受感的服务型产品,正如2017年国家发改委所判断的,“当前我国消费结构正在从物质型消费向服务型消费升级”①。与此同时,随着网络覆盖范围的逐渐全面化,我们也随之进入了一个以青少年为受众主体的互联网新媒介时代。如果说之前消费是偏向于“物质满足”,满足日常必需品之需,那么在媒介新变、受众新变的新媒介时代下,消费则似乎更侧重于“体验需求”、“想象力需求”、“虚拟消费需求”或“服务享受”消费观念的“新消费主义”。关于“新消费主义”,有学者认为体现了以下几点特征:“其一,经济消费成为一种‘想象力经济消费’,市场上流通的产品均在想象力设计层面占得先机。其二,文化消费是一种想象力的创意消费,文创产业及其产品在文化想象力上得到尊重与强化。其三,娱乐消费变成身体想象力超越与创意消费的形式,移动互联网、过山车、迪士尼等依赖微技术成为复苏身体感觉的娱乐消费项目。”②

所谓“想象力消费”,是笔者近年在一系列文章中陆续提出的一个术语③。大体而言,是指互联网语境下——“受众(包括读者、观众、用户、玩家)对于充满想象力的艺术作品的艺术欣赏和文化消费的巨大需求。显然,这种消费不同于人们对现实主义作品的消费,我们也不能以类似于‘认识社会’这样的相当于‘电影是窗户’的功能来衡量此类作品。在互联网时代,狭义的想象力消费则主要指青少年受众对于超现实、‘后假定性’、玄幻、科幻、魔幻类作品的消费能力和消费需求”④,具体而言,笔者认为具有想象力消费功能的电影包括具有超现实、“后假定性”美学和寓言性特征的电影以及玄幻类电影、魔幻类电影、科幻类电影、影游融合类电影等。

而且特别需要强调的是,互联网新媒介时代的“想象力”,不同于以往文学、艺术理论中所强调的一般不脱离现实原型的想象,而更偏向于一种虚拟性、架空式、超现实的想象。“它可以无中生有,可以与现实相隔甚远甚至毫无关系,是一种完全虚拟或拟像的想象,成为‘没有原本的东西的摹本’。也就是说,后人类时期的‘后想象力’具有‘虚拟现实’的特点,它是对反映论式或巴赞式现实观的超越或曰虚化。互联网时代的想象力大多表现为‘拟像’的仿造(counterfeit)、生产(production)之后的仿真(simulation)阶段,成为完全没有现实摹本的超现实拟像。”⑤在很多电影中,随着观影群体的逐渐年轻化,想象力消费需求的崛起,以及数字技术、CGI(计算机成像技术)、互联网技术、3D、VR技术,包括李安在《双子杀手》中实验的“4K+3D+120fps”等技术的发展,“写实性已经不再是一个目标,电影更追求以特效手段为工具来制造晕眩和极度兴奋感,追求新技术带来的真实幻觉”⑥。

当然,广义的想象力消费则可以扩展到不仅限于艺术、电影的其他文化经济领域。在当下这个“新消费主义时代”,想象力消费越来越具有重要的地位与作用,无论是在经济消费方面还是在文化、娱乐消费方面,它都占据关键位置,并且影响着消费的进程。“想象力”已经成为企业研发、创新的必需品,如文化创意产品等;于现代消费而言,想象力则成为产品吸引消费者的敲门砖……在后全球化时代,想象力甚至成为了世界竞争的主要方面,正如托马斯·弗里德曼在接受采访时所言:“未来世界最重要的竞争并非是国家之间或者公司之间的竞争,而将是人的想象力的竞争。”⑦

当下,“影游融合”以其巨大的艺术与产业发展潜力而成为当下电影生产的新样态,也成为“电影工业美学”必须容纳的有机部分。⑧那么,在方兴未艾的“影游融合”⑨类电影中,想象力消费如何想象,又如何消费呢?约翰·费斯克在《电视文化》中提出的“两种经济”理论给笔者的思考以重要的启示。菲斯克认为文化产品可以在并不相同的经济即金融经济和文化经济中流通,两种经济运载着两种不同的内容:金融经济流通的是财富,而文化经济则流通着意义、快感和社会认同。在文化经济中,受众可以成为意义生产和消费的主体。借用这一理论,我们认为“想象力消费”或“虚拟消费”既是一种艺术审美消费又是一种经济消费:在受众追求享受型消费的时代下,想象力可以满足现代消费者(受众)对奇观梦幻、视听震撼的外在审美消费需求,是一种与艺术鉴赏、欣赏等有关的美学呈现与艺术审美消费;而想象力通过满足消费者追求体验感的新型享受式、服务式消费需求,促使作品获得票房等经济效益,则成为一种经济消费。与此同时,作为想象力消费主体的青少年受众群体在进行个体社群认同与身份编码(通过消费想象力来进入自我身份场域、彰显网络种群身份,进行重新“部落化”)的同时还生产、流通属于他们的青年亚文化与青年意识形态。